レポートの説明

予測期間

2026-2030

市場規模 (2024)

USD 2.07 Billion

市場規模 (2030)

USD 5.50 Billion

CAGR (2025-2030)

17.50%

最も成長が速い分野

製造

最大の市場

関東


市場概観

日本のバーチャルリアリティ市場は2024年にUSD 2.07 Billionと評価されており、2030年までにUSD 5.50 billionに達すると予測されており、予測期間中のCAGR17.50%である。バーチャルリアリティ市場は、ユーザーを完全に実現された仮想世界に輸送することを目的としたVRVirtual Reality)技術の革新によって推進されている。これらの環境はVRヘッドセットを通じてアクセスされ、モーションコントローラーやハプティックフィードバックデバイスなどの追加ハードウェアによって強化され、より没入感のある体験を提供している。VR技術の最先端は、コンピューター生成空間内での説得力のある存在感を創出することを目標としている。高解像度グラフィックス、空間音響、応答性の高いハードウェアを活用することで、VRはデジタルインタラクションをできるだけ現実的かつ魅力的に感じさせることを目指している。ユーザーは仮想環境を探索し、デジタルオブジェクトと相互作用し、現実世界では不可能または非現実的なシナリオを体験できる。この没入感はVRの魅力の中心であり、エンターテインメント、教育、トレーニング用途において強力なツールとなっている。VR技術の応用範囲は広く、多様であり、ゲームやエンターテインメントだけでなく、さまざまな産業に及んでいる。教育分野では、VRは複雑なシナリオをシミュレートし、没入型学習体験を提供できる。一方、トレーニング分野では、制御された仮想環境での実践的な練習を可能にしている。さらに、VRは医療分野での痛み管理や外科手術のトレーニングにおいても利用が拡大しており、不動産分野では仮想物件ツアーを提供している。VR技術の進化に伴い、デジタルコンテンツや相互作用の方法を変革する潜在能力が拡大しており、市場は重要かつ成長を続けている。

主要市場推進要因

技術革新

日本のバーチャルリアリティ(VR)市場は、急速な技術革新によって大きく推進されている。過去10年間、日本は技術革新の最前線に立ち続けており、これがVR分野にも及んでいる。より高性能でコンパクトなヘッドセット、先進的なモーショントラッキングシステム、高解像度ディスプレイなどのVRハードウェアの継続的な改良により、ユーザー体験は向上している。これらの進歩により、VRはより没入的で現実的になり、より広い層にアクセスしやすくなっている。

また、5Gネットワークや人工知能(AI)といった最先端技術の統合も、国内のVR成長を促進している。5G接続は、遅延を低減しデータ伝送速度を向上させることで、よりスムーズで応答性の高いVR体験を可能にしている。これは、マルチプレイヤーVRゲームやバーチャル会議など、リアルタイムのインタラクションを必要とするアプリケーションにとって特に重要である。一方、AIは、より洗練された適応型のインタラクションを可能にし、よりパーソナライズされた魅力的なコンテンツを創出している。

高度なVRソフトウェアプラットフォームやアプリケーションの開発も、市場の成長に寄与している。日本企業は、エンターテインメント、ヘルスケア、教育、産業トレーニングなどさまざまな分野向けに革新的なVRソリューションを創出するために、研究開発に多額の投資を行っている。これらの技術が進化し続けることで、より多くの消費者や企業がVR市場に参入し、さらなる成長を促進すると見られている。

文化・エンターテインメント産業との連携

日本の豊かな文化遺産と活気あるエンターテインメント産業は、VR市場の重要な推進要因である。アニメ、マンガ、ゲーム、伝統芸能など、日本のエンターテインメント分野は世界的に支持を集めており、VRはこれらの体験を強化するためにますます利用されている。VRは、ユーザーを愛される架空の世界に没入させ、キャラクターと交流し、物語をより魅力的に体験させるユニークな手段を提供している。

ゲーム産業においては、日本は世界最大級かつ最も影響力のあるゲーム開発・出版企業の本拠地である。VR技術の導入により、没入型のゲームプレイやインタラクティブなストーリーテリングの新たな機会が生まれている。人気の日本のゲームフランチャイズは、VRを活用して新しい体験を提供し、市場の拡大に寄与している。

また、VRは日本文化や観光促進にも利用されている。歴史的遺跡や文化祭、伝統的な公演のバーチャルツアーにより、世界中の人々が日本の遺産を探索できる。この文化的連携は、日本の豊かな伝統を促進するとともに、国際的な観光客やVR愛好家を惹きつけ、市場の成長を後押ししている。

投資増加と政府支援

日本政府および民間セクターは、VR産業の発展と拡大を積極的に支援している。VR技術が経済成長とイノベーションを促進する潜在力を認識し、さまざまな政策や施策を実施している。

VR
の研究開発への投資は、市場成長の重要な推進力である。公共および民間の両セクターが、VRスタートアップや既存企業に資金を投入し、技術革新と商用化を加速させている。この資金援助は、企業が最先端の製品を開発し、新たな市場機会を模索するのに役立ち、VRセクター全体の拡大に寄与している。

また、政府支援のイニシアチブやパートナーシップも、VRの普及促進に重要な役割を果たしている。例として、政府はVRイノベーションハブや研究センターの設立を支援しており、これらは産業界のリーダー、研究者、起業家の協力の場となっている。これらの施策は、VR技術とアプリケーションの進展を促進し、市場成長に適した環境を整えている。

日本バーチャルリアリティ市場

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主要市場課題

導入と採用の高コスト

日本のバーチャルリアリティ(VR)市場が直面する主な課題の一つは、VR技術の導入と採用に伴う高コストである。高品質なVRハードウェアやソフトウェアの初期投資は膨大であり、消費者と企業の両方にとって大きな障壁となっている。

消費者にとっては、高度なVRヘッドセット、コントローラー、対応するコンピュータシステムの価格が高額であるため、手が出しにくい場合がある。価格は徐々に下がっているものの、ハイエンドのVRセットアップは依然として高価であり、裕福な個人や早期採用者に限定される傾向がある。さらに、最先端の性能を維持するための定期的なアップグレードも経済的負担を増やしている。この高コストは、一般消費者によるVR技術の普及を遅らせる要因となっている。

企業側も、VRを導入したトレーニング、シミュレーション、製品設計には、専門的な機器やソフトウェアへの投資が必要である。さらに、カスタムVRソリューションの開発には、研究開発、コンテンツ制作、システム統合に関わる多大な費用がかかる。中小企業やスタートアップはこれらのコストを負担しきれず、市場での競争力に影響を及ぼす可能性がある。

また、高コストはイノベーションのペースにも影響を与える。投資の見返りが保証されていない場合、企業は大規模な投資を躊躇し、新しいアプリケーションやソリューションの開発が遅れることがある。これにより、多様で革新的な提供物の不足が生じ、広範なユーザーベースの獲得が難しくなる可能性がある。

コンテンツと体験の断片化

日本のバーチャルリアリティ市場にとってもう一つの大きな課題は、コンテンツと体験の断片化である。VR業界は、多数のプラットフォーム、ハードウェア構成、コンテンツエコシステムによって特徴付けられ、ユーザー体験の断片化と市場成長の妨げとなっている。

コンテンツの断片化は、VRアプリケーションや体験が特定のハードウェアプラットフォームやソフトウェア環境向けに開発されることで発生し、単一のデバイスで幅広いコンテンツにアクセスすることが難しくなる。これにより、互換性の問題が生じ、複数のシステムに投資することに躊躇する消費者や、最良のコンテンツを提供するプラットフォームが不明確な場合の魅力低下につながる。

開発者やコンテンツ制作者にとっても、この断片化は広範なユーザー層にリーチする上で課題となる。彼らは、異なるVRプラットフォームに対応する複数のバージョンを作成する必要があり、開発時間とコストが増加する。これにより、VR体験の品質や機能にばらつきが生じ、ユーザー満足度や採用率に影響を与える可能性がある。

また、VR技術の標準化の欠如は、異なるデバイス間でのパフォーマンスやユーザー体験の差異を生み出す。視覚品質、トラッキングの正確さ、インタラクション能力の違いにより、VRの没入感が損なわれ、その応用範囲が制限されることもある。

これらの課題に対処するため、クロスプラットフォームソリューションや業界標準の策定に向けた取り組みが進められているが、多様な利害関係や競争の激しい市場環境により、広範な採用には困難が伴う。コンテンツと体験の断片化は、今後も日本のVR市場にとって重要な課題であり続ける見込みである。

主要市場動向

没入型エンターテインメント体験の拡大

日本のVR市場では、没入型エンターテインメント体験の増加が顕著である。エンターテインメントとゲームのリーディング国の一つとして、日本はVRを活用し、ユニークで魅力的な体験を創出しつつある。この動きは、従来のエンターテインメント形式に没入型やインタラクティブな要素を加えることで、より高い付加価値を提供しようとする意欲による。

日本のゲーム産業は、革新的で高品質なゲームで知られ、こうしたトレンドの主要な推進力となっている。新規および既存のゲームフランチャイズにVR技術を導入し、プレイヤーにより没入感の高いゲームプレイを提供している。主要な日本のゲーム開発者やスタジオは、インタラクティブなストーリーテリングの境界を押し広げ、より魅力的な仮想世界を創造するために多額の投資を行っている。これには、従来のゲームだけでなく、VR eSportsも含まれ、競技型ゲーム体験が没入型VR技術によって新たな次元に進化している。

ゲーム以外のエンターテインメント分野でも、VRはライブパフォーマンス、バーチャルコンサート、没入型アート展などで重要な役割を果たしている。日本のアーティストやエンターテインメント企業は、VRを媒体として活用し、バーチャルコンサートやパフォーマンスを提供、ファンは自宅からライブイベントを体験できる。この動きは、世界的なパンデミックの影響もあり、バーチャルイベントの採用を加速させている。

高解像度ディスプレイや高度なモーショントラッキングシステム、よりリアルな感覚フィードバックの開発により、VR体験の質は大きく向上している。今後も技術の進歩により、VRエンターテインメントの成長が期待されている。

医療・治療分野におけるVRの拡大

日本では、医療や治療におけるVR技術の応用が急速に拡大している。これは、医療訓練、患者リハビリテーション、精神健康治療においてVRの革新的なソリューションの可能性に基づくものである。

医療訓練においては、VRは外科手術のリアルなシミュレーションを提供し、医療従事者がリスクフリーの環境でスキルを磨くことを可能にしている。日本の医療機関や大学は、VRを用いた訓練プログラムの導入を進めており、教育体験の向上に寄与している。VRシミュレーションは、詳細でインタラクティブなシナリオを提供し、従来の訓練方法と比べて実践的な準備をより効果的に行える。

患者リハビリテーションでは、VRは魅力的でカスタマイズされた治療プログラムの作成に利用されている。仮想環境は、運動スキルや可動性を促進するためのさまざまなエクササイズや活動をシミュレートし、リハビリを楽しく動機付けるものにしている。特に、脳卒中や怪我、手術後の回復患者にとって有効である。

精神健康の分野では、VRは不安障害、恐怖症、PTSD(心的外傷後ストレス障害)の治療においても期待されている。日本の研究者や治療者は、VRを用いた曝露療法や認知行動療法(CBT)プログラムを開発し、患者が恐怖と向き合い管理できるよう支援している。この分野のエビデンスも増加しており、VRを治療ツールとして受け入れる動きが進んでいる。

セグメント別インサイト

コンポーネント別

2024
年において、ハードウェアが最大の市場シェアを占めた。日本は、技術とエレクトロニクスの世界的リーダーとして、VRハードウェアの大きな進歩を促進してきた。ソニー、パナソニック、HTCなどの企業は、最先端のVRヘッドセットや周辺機器の開発をリードしている。これらの進歩には、高解像度ディスプレイ、改良されたモーショントラッキング、強化されたハプティックフィードバックが含まれ、没入感の高い体験を提供するために不可欠である。ハードウェアの継続的な革新は、消費者の需要を喚起し、VR市場の堅固な基盤を築いている。

日本の消費者エレクトロニクスマーケットは、先端技術の普及を支える土台となっている。高品質なVRハードウェアは、ゲーム、エンターテインメント、インタラクティブメディアにおいて最先端の体験を求める技術志向の消費者に需要が高い。主要な電子機器メーカーや小売業者の存在は、VRデバイスの流通とアクセス性を促進し、市場支配に寄与している。

また、VRハードウェアは、消費者向けだけでなく、専門的・産業的分野にも拡大している。日本企業は、トレーニング、シミュレーション、設計目的でVRを積極的に採用している。これらの用途に必要な信頼性と高度な性能を備えたハードウェアへの需要が、投資と成長を促進している。医療訓練、建築ビジュアライゼーション、産業シミュレーションなど、多岐にわたる応用において高性能VRシステムは不可欠である。

ハードウェアはVRエコシステムの基盤となる要素であり、先進的なVRデバイスの開発と普及は、対応するソフトウェアやコンテンツの創出を促進している。新しいハードウェア機能の登場は、ソフトウェア開発者やコンテンツ制作者に新たな革新と拡張の機会をもたらす。

日本バーチャルリアリティ市場

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地域別インサイト

関東は2024年に最大の市場シェアを占めた。東京は、日本の首都であり経済の中心地として、VR技術の大規模な市場を形成している。大規模な消費者層、高い可処分所得、多くの企業の集中により、投資が盛んである。地域の経済的繁栄は、VRハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ開発への高い投資を支えている。さらに、多くの技術企業(スタートアップから大手まで)が集積し、競争と革新を促進している。

東京は、多くの先端技術企業や研究機関の本拠地である。特に、東京は世界的なテックハブとして、先進的なVR技術の開発に注力している。研究開発への投資も多く、技術革新とVRソリューションの高度化を加速させている。この技術的専門性の集中は、VRハードウェアとソフトウェアの急速な進化に寄与している。

また、関東地域は、インフラと通信網が高度であり、VR市場の成長に不可欠な要素となっている。高速インターネット、先進的な通信ネットワーク、現代的なビジネス施設は、VR技術の効率的な展開と利用を支えている。これらのインフラは、消費者市場だけでなく、VRを用いたトレーニングやシミュレーションといった専門的用途にも寄与している。

東京の活気あるエンターテインメント産業(ゲーム、アニメ、マルチメディア)は、VRアプリケーションの創出に適した土壌を提供している。革新とエンターテインメントに対する地域の強い文化的志向は、没入型VR体験とコンテンツ制作の需要を喚起している。

最新動向

2024
3月、フレゼニウス・メディカル・ケアは、腎臓置換療法装置向けの革新的な「拡張現実(AR)」トレーニングプログラムを導入した。この最先端の技術は、ARを活用して医療従事者のトレーニング体験を向上させるものである。ARを学習過程に組み込むことで、ユーザーは装置の仮想表現とインタラクションを行い、操作やメンテナンスの理解を深めることができる。このアプローチは、患者ケアの質と運用効率の向上を目的としている。これにより、フレゼニウス・メディカル・ケアは、医療機器トレーニングの新たな標準を打ち立てている。

2024
2月、アップルは、革新的な「Vision Pro」ヘッドセットの発売とともに、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の大幅な進歩を示した。600以上の新しいアプリケーションやゲームとともに登場し、ARVRの技術革新を強調している。これらの進展は、大手小売業者やコンテンツクリエイターによるもので、Vision Proの最先端技術を活用し、より没入型でインタラクティブなeコマース体験を提供し、消費者の関与を新たなレベルに引き上げている。

2024
2月、ソニー株式会社は、PlayStation VR2PC対応機能拡張計画を発表した。現在、同社はPS VR2ヘッドセットとさまざまなPCシステムの連携を試験中である。この機能が実現すれば、PS VR2のユーザーは、PCから直接より多くのVRゲームや体験にアクセスできるようになる。これにより、ヘッドセットの多用途性が大きく拡大し、異なるプラットフォームでのVRコンテンツの利用範囲が広がる。

主要市場プレイヤー

Meta Platforms, Inc.
Sony Group Corporation
HTC Corporation
NVIDIA Corporation
Microsoft Corporation
Samsung Electronics Co., Ltd.
Apple Inc.
Qualcomm Incorporated
Valve Corporation
Razer Inc.

コンポーネント別

デバイス別

業種別

地域別

ハードウェア

ソフトウェア

コンテンツ

ヘッドマウントディスプレイ(HMD

VRシミュレーター

VRグラス

トレッドミル&ハプティックグローブ

その他

ゲーム

エンターテインメント

自動車

小売

医療

教育

航空宇宙・防衛

製造

その他

北海道・東北

関東

中部

関西

中国

四国

九州


レポート範囲:

本レポートでは、日本のバーチャルリアリティ市場を以下のカテゴリーに分類し、また、以下に詳細な産業動向も記載している。

日本バーチャルリアリティ市場、コンポーネント別:
- ハードウェア
-
ソフトウェア
-
コンテンツ

日本バーチャルリアリティ市場、デバイスタイプ別:
- ヘッドマウントディスプレイ(HMD
- VR
シミュレーター
- VR
グラス
-
トレッドミル&ハプティックグローブ
-
その他

日本バーチャルリアリティ市場、産業別:
- ゲーム
-
エンターテインメント
-
自動車
-
小売
-
ヘルスケア
-
教育
-
航空宇宙・防衛
-
製造
-
その他

日本バーチャルリアリティ市場、地域別:
- 北海道・東北
-
関東
-
中部
-
関西
-
中国
-
四国
-
九州

競争環境

企業プロフィール:日本のバーチャルリアリティ市場における主要企業の詳細分析。

利用可能なカスタマイズ:

Tech Sci Research
による日本バーチャルリアリティ市場レポートは、企業の特定ニーズに応じたカスタマイズを提供している。以下のカスタマイズオプションが利用可能。

企業情報

追加の市場プレイヤー(最大5社)の詳細分析とプロフィール。

日本バーチャルリアリティ市場は、近日中にリリース予定の新しいレポートである。早期にこのレポートを入手したい場合やリリース日を確認したい場合は、[email protected]までご連絡ください。

目次

1. 製品概要

1.1.
市場定義

1.2.
市場の範囲

1.2.1.
対象市場

1.2.2.
研究対象年

1.3.
主要市場セグメント

2.
研究方法論

2.1.
研究の目的

2.2.
ベースライン方法論

2.3.
範囲の策定

2.4.
仮定と制限事項

2.5.
研究の情報源

2.5.1.
二次調査

2.5.2.
一次調査

2.6.
市場調査のアプローチ

2.6.1.
ボトムアップアプローチ

2.6.2.
トップダウンアプローチ

2.7.
市場規模と市場シェアの算出方法

2.8.
予測方法論

2.8.1.
データ三角測量と検証

3.
エグゼクティブサマリー

4.
顧客の声

5.
日本バーチャルリアリティ市場展望

5.1.
市場規模と予測

5.1.1.
金額別

5.2.
市場シェアと予測

5.2.1.
コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ)

5.2.2.
デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、VRシミュレーター、VRグラス、トレッドミル&ハプティックグローブ、その他)

5.2.3.
業界別(ゲーム、エンターテインメント、自動車、小売、医療、教育、航空宇宙・防衛、製造業、その他)

5.2.4.
地域別(北海道・東北、関東、中部、関西、中国、四国、九州)

5.2.5.
企業別(2024

5.3.
市場マップ

6.
北海道・東北バーチャルリアリティ市場展望

6.1.
市場規模と予測

6.1.1.
金額別

6.2.
市場シェアと予測

6.2.1.
コンポーネント別

6.2.2.
デバイスタイプ別

6.2.3.
業界別

7.
関東バーチャルリアリティ市場展望

7.1.
市場規模と予測

7.1.1.
金額別

7.2.
市場シェアと予測

7.2.1.
コンポーネント別

7.2.2.
デバイスタイプ別

7.2.3.
業界別

8.
中部バーチャルリアリティ市場展望

8.1.
市場規模と予測

8.1.1.
金額別

8.2.
市場シェアと予測

8.2.1.
コンポーネント別

8.2.2.
デバイスタイプ別

8.2.3.
業界別

9.
関西バーチャルリアリティ市場展望

9.1.
市場規模と予測

9.1.1.
金額別

9.2.
市場シェアと予測

9.2.1.
コンポーネント別

9.2.2.
デバイスタイプ別

9.2.3.
業界別

10.
中国地方バーチャルリアリティ市場展望

10.1.
市場規模と予測

10.1.1.
金額別

10.2.
市場シェアと予測

10.2.1.
コンポーネント別

10.2.2.
デバイスタイプ別

10.2.3.
業界別

11.
四国バーチャルリアリティ市場展望

11.1.
市場規模と予測

11.1.1.
金額別

11.2.
市場シェアと予測

11.2.1.
コンポーネント別

11.2.2.
デバイスタイプ別

11.2.3.
業界別

12.
九州バーチャルリアリティ市場展望

12.1.
市場規模と予測

12.1.1.
金額別

12.2.
市場シェアと予測

12.2.1.
コンポーネント別

12.2.2.
デバイスタイプ別

12.2.3.
業界別

13.
市場動向

13.1.
推進要因

13.2.
課題

14.
市場トレンドと展開

15.
日本経済プロフィール

16.
企業プロフィール

16.1. Meta Platforms, Inc.

16.1.1.
事業概要

16.1.2.
主要収益と財務

16.1.3.
最近の動向

16.1.4.
主要人員/主要連絡先

16.1.5.
提供する主要製品/サービス

16.2. Sony Group Corporation

16.2.1.
事業概要

16.2.2.
主要収益と財務

16.2.3.
最近の動向

16.2.4.
主要人員/主要連絡先

16.2.5.
提供する主要製品/サービス

16.3. HTC Corporation

16.3.1.
事業概要

16.3.2.
主要収益と財務

16.3.3.
最近の動向

16.3.4.
主要人員/主要連絡先

16.3.5.
提供する主要製品/サービス

16.4. NVIDIA Corporation

16.4.1.
事業概要

16.4.2.
主要収益と財務

16.4.3.
最近の動向

16.4.4.
主要人員/主要連絡先

16.4.5.
提供する主要製品/サービス

16.5. Microsoft Corporation

16.5.1.
事業概要

16.5.2.
主要収益と財務

16.5.3.
最近の動向

16.5.4.
主要人員/主要連絡先

16.5.5.
提供する主要製品/サービス

16.6. Samsung Electronics Co., Ltd.

16.6.1.
事業概要

16.6.2.
主要収益と財務

16.6.3.
最近の動向

16.6.4.
主要人員/主要連絡先

16.6.5.
提供する主要製品/サービス

16.7. Apple Inc.

16.7.1.
事業概要

16.7.2.
主要収益と財務

16.7.3.
最近の動向

16.7.4.
主要人員/主要連絡先

16.7.5.
提供する主要製品/サービス

16.8. Qualcomm Incorporated

16.8.1.
事業概要

16.8.2.
主要収益と財務

16.8.3.
最近の動向

16.8.4.
主要人員/主要連絡先

16.8.5.
提供する主要製品/サービス

16.9. Valve Corporation

16.9.1.
事業概要

16.9.2.
主要収益と財務

16.9.3.
最近の動向

16.9.4.
主要人員/主要連絡先

16.9.5.
提供する主要製品/サービス

16.10. Razer Inc.

16.10.1.
事業概要

16.10.2.
主要収益と財務

16.10.3.
最近の動向

16.10.4.
主要人員/主要連絡先

16.10.5.
提供する主要製品/サービス

17.
戦略的推奨事項

18.
会社概要&免責事項

図と表

よくある質問

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日本バーチャルリアリティ市場の市場規模はUSD 2.07 Billionでした。

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2024年、日本のバーチャルリアリティ市場で支配的だったのはGamingであり、日本のゲーム業界におけるリーディング役割、革新的なゲーム開発者、強力な消費者基盤によるものです。VR gamingは没入型体験を提供し、インタラクティブなストーリーテリングとゲームプレイを向上させ、日本の先進的なゲーム文化と技術的な卓越性に良く適合しています。

down-arrow

日本のバーチャルリアリティ市場の主要な課題には、高い導入コストがあり、これが普及を制限し、コンテンツの断片化により、多様なVRプラットフォーム間の互換性の問題を引き起こしています。これらの要因は市場の成長を妨げ、ユーザー体験や開発者の効率性に制約をもたらし、一貫性のあるVRソリューションの作成と提供を難しくしています。

down-arrow

日本のバーチャルリアリティ市場の主要な推進要因には、ハードウェアの急速な技術進歩、没入型ゲームやエンターテインメントに対する需要の増加、医療や教育への応用の拡大、そして公共および民間セクターからの強力な投資があります。これらの要因は、さまざまなVRセクターにおけるイノベーションと採用を促進しています。